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L’étonnante production de The Last of Us chez Naughty Dog

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Quand on parle de Naughty Game a un gamer, il est courant que les yeux de ce dernier s’illuminent d’étoiles tant l’aura de cette boite est énorme et pourtant, même les plus grands ont des doutes. La preuve avec ce témoignage assez surprenant d’un des responsables du projet the last of Us pour Naughty Dog pendant un podcast vidéo. En effet, ce dernier jusqu’au lancement du bébé était certain que cela allait être un énorme flop. Il décrit la situation ainsi:

“We though it was going to tank. We thought we were going to ruin the name and image [of Naughty Dog] that’s been so heartily built for years with blood, sweat, and tears,” he explained. “We thought we were ruining Naughty Dog’s image.”

Mais au-delà du chef de projet certain que le scénario était la partie problématique de l’histoire, il y avait aussi les développeurs qui eux étaient certains qu’en fait les mécaniques du jeu étaient les potentiels fautives dans l’ensemble.

“A big part of it was on the mechanical side; I thought, ‘We’ll be lucky to scrape by with an 85 Metacritic.’ Just because it wasn’t gelling,” Newman said. “It wasn’t coming together. So it was really a a set of really lucky breaks in terms of gameplay decisions we made that really made everything fall into place and turned it into a fun game.”

Tout cela est assez amusant à voir désormais quand on connaît la qualité du produit final. Mais cela fait aussi réfléchir sur la façon de produire et créer les jeux en intérnes. Naughty Dog en prenant la décision de retarder la sortie du jeu et de permettre aux équipes de corriger les défauts qu’ils avaient mis en lumière a d’une certaine façon suaver son bébé et en a fait le classique que l’on connaît aujourd’hui. Une méthode de travail assez rare de nos jours vu le nombre de jeux qui sortent à date buggé à mort et comportant un patch de plusieurs gigas dans les semaines qui suivent. Le respect du client n’a pas de prix pour Naughty Dog visiblement. Tant mieux.

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